Lynnea Glasser y la ficción interactiva

Hace varios años, tuve la suerte de participar en un curso interesantísimo llamado The Future of Storytelling, impartido por la recién inaugurada plataforma Iversity, especializada en MOOC (Massive Open Online Course). Tonta de mí, iba con la idea de que nos hablarían sobre todo de literatura; pero resultó ser mucho más interdisciplinal de lo que imaginaba y me encontré estudiando también sobre televisión, cine, videojuegos y la evolución última de todos ellos: la narrativa transmedia. Aquel curso me abrió los ojos, porque tendemos a compartimentar demasiado estos distintos formatos y a veces nos olvidamos de que, en el fondo, aunque cada uno tenga sus propias herramientas, la función de todos es la misma: contarnos una historia.

Cualquier historia que nos encontremos, sea en el formato que sea, tiene un núcleo común. Necesita establecer o crear un escenario donde se desarrolle la acción, unos personajes, una trama, un ritmo, un camino para llegar del punto A al punto B… Hasta cosas como el Tetris tienen narrativa interna: siempre que exista un objetivo que cumplir, existe un desenlace; y si existe un desenlace, existe un camino. No, no me he fumado nada raro. Esto es así, aunque luego haya una gama amplísima de niveles de complejidad en función de lo que busque el producto en cuestión o a qué esté enfocado.

Rapunzel descubriendo la narrativa intrínseca que existe en todas las cosas.
Rapunzel descubriendo la narrativa intrínseca que existe en todas las cosas.

A día de hoy, gracias a lo que aprendí en aquel curso, el concepto de narrativa tradicional se me queda pequeño y soy muy fan de las distintas formas de contar historias que se están desarrollando, muchas de ellas impulsadas por las nuevas tecnologías. Los dispositivos que salen al mercado cada vez ofrecen más posibilidades a escritores y guionistas y fomentan la creatividad. Y uno de esos grandes filones, por el que siento especial debilidad (ya que es un híbrido entre la literatura común y los videojuegos), es la ficción interactiva. Sí, sé que no es un género precisamente moderno, pero os informo de que sigue en plena forma y de eso es de lo que vengo a hablaros hoy: de ficción interactiva y, en concreto, del trabajo de Lynnea Glasser.

Si sugerí que incluyésemos en la web un espacio para hablar de otras narrativas, cuando La Nave comenzó a ensamblarse hace meses, fue en buena parte a causa de la admiración que siento por esta mujer y lo mucho que me gusta este género. No temáis, no vamos a limitarnos a la ficción interactiva, esta sección será mucho más diversa. El papel que los cómics, novelas gráficas o videojuegos tienen en el sector del entretenimiento es importantísimo y va en aumento cada día; queremos contribuir a dignificarlos. Ahí también hay mujeres geniales creando historias de ciencia ficción, fantasía y terror que merecen reconocimiento. Pero quería abrir la veda con Glasser, porque conocí sus obras el año pasado y tuvieron un enorme impacto en mí.

Al hablar de ficción interactiva, seguro que a más de una persona le vienen a la mente los típicos libros de Elige tu propia aventura, que tan de moda estaban en los años ochenta y noventa. Pero las raíces son anteriores y están muy ligadas al nacimiento de los videojuegos y los juegos de rol. A mediados de los años setenta, cuando ya llevaba décadas explorándose la vertiente lúdica de la informática y el éxito de Dungeons & Dragons comenzaba a despuntar, un señor llamado Will Crowther decidió servirse de ambos para desarrollar el primer videojuego de aventuras, al que podríamos considerar padre de la ficción interactiva: Colossal Cave. De él fueron surgiendo más títulos en pocos años, como Adventureland, el mitiquísimo Zork o Mystery House, el primero de ellos que incluía también gráficos y que fue el germen de las posteriores aventuras gráficas (diseñado esta vez por una mujer, por cierto: Roberta Williams).

En estos juegos, el peso de la palabra escrita era esencial. Sin poder contar con el aparato gráfico, eran los escenarios, los objetos y las situaciones descritos por completo mediante texto, y el jugador también tenía que escribir para moverse. A base de comandos, tú decidías a dónde ir, qué hacer, cómo y con qué o quién interactuar. Eran (son) las llamadas text-adventures, aventuras de texto o aventuras conversacionales. Pero estos no son los únicos ejemplos de ficción interactiva que existen; más cercanos a la versión literaria que mencionaba antes, están los gamebooks o librojuegos, con una estructura más cerrada, cuya interactividad radica más bien en que al lector-jugador se le presentan distintas opciones a elegir mientras está leyendo. A efectos prácticos, un gamebook es una novela o un relato (dependiendo de su extensión) donde el lector decide en qué dirección avanza la historia. Y este es el tipo de obras que crea Glasser.

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Lynnea Glasser es una joven desarrolladora de videojuegos estadounidense especializada en gamebooks de ciencia ficción y fantasía. Su narrativa suele centrarse en la vertiente más psicológica e intimista de las historias, presentándonos dilemas y haciéndonos reflexionar. Además de tener ya varios juegos muy interesantes en su haber, también puedo deciros que ha trabajado para BioWare en el desarrollo de Star Wars: The Old Republic (dato que sé que emocionará a más de un miembro de nuestra tripulación), lo que puede daros una idea del nivel que tiene su obra. Dos de sus juegos más reconocidos, Coloratura (en el que tú eres una criatura capturada por humanos y tienes que intentar comunicarte con ellos para que te liberen y no experimenten contigo) y Creatures Such as We, ganaron sendos premios en las Interactive Fiction Competiton de 2013 y 2014, primer y segundo puesto respectivamente. Es este último, Creatures, en el que me quiero centrar hoy.

Creatures Such as We es un juego de difícil clasificación. La propia Glasser lo describe como un «simulador de citas espacial», entre muchas otras cosas. «¡Pero Dik, en La Nave no reseñáis romántica!», diréis. Y no, no lo hacemos. ¿Por qué saco a la palestra entonces este juego? Pues porque Creatures es una joya de la metaficción, creado por y para amantes de los videojuegos, con una gran habilidad técnica y mucha empatía y sensibilidad. No es una historia realmente romántica, a no ser que tú elijas que lo sea (recordad que el desarrollo está en vuestras manos), pero de lo que sí habla con mucho tino es de las relaciones humanas en general y de la relación que nosotros, como individuos, elegimos tener con el mundo. ¿Qué tiene de ciencia ficción? El escenario, pero no necesita más.

En Creatures ocupamos el puesto de guía a cargo de un tour turístico en una especie de resort construido en la Luna. Vivimos ahí, en las instalaciones del personal, durante ciclos de varios años, lejos de la Tierra y de todo lo que pudiéramos tener allí, con la conexión a Internet limitada a un único día a la semana. Al ser guía y estar al frente de tu sección, ni siquiera formas parte de un grupo concreto de trabajadores, como puede ser la gente de mantenimiento. Las personas con las que más trato tienes son los turistas, que nunca se quedan más de una semana. Tu trabajo es solitario y el aislamiento se puede masticar. Por ello, suples las carencias con una ferviente afición a los videojuegos, en los que inviertes todo tu tiempo libre. Y no hablamos de un videojuego cualquiera, sino de Creatures Such as We, tu favorito.

(Inciso para aclarar que a partir de ahora me referiré a este juego in game como CSaW, para no confundirlo con el juego general, al que seguiré llamando Creatures).

 Por cierto: en CSaW, nuestro avatar es un zombie que lucha contra los humanos para salvar a su especie de la aniquilación. La "otredad" es un tema recurrente en la obra de Glasser. (1)
Por cierto: en CSaW, nuestro avatar es un zombie que lucha contra los humanos para salvar a su especie de la aniquilación. La «otredad» es un tema recurrente en la obra de Glasser. (1)

Tu rutina da un vuelco cuando descubres que el próximo grupo de turistas al que tendrás que atender es el equipo de desarrollo de Cullected Games, el estudio indie que creó CSaW. Aunque en un primer momento crees que han decidido pasar unos días en la Luna para documentarse, pronto te enteras de que han elegido ese escenario para llevar a cabo una serie de negociaciones con el representante de una gran compañía a la que se quieren subordinar (¿a quién no le resulta familiar esta situación?). Así que, a raíz de su llegada, tendrás oportunidad de hablar con ellos, aprender un montón sobre los detalles técnicos del proceso de creación de los videojuegos, debatir sobre su valor artístico, opinar desde tu perspectiva de aficionado y, en definitiva, echar un vistazo a los entresijos del sector.

Pero eso no es todo, por supuesto. A lo largo de los quince capítulos que tiene Creatures, irás conociendo a los seis personajes que te acompañan, cada uno experto en una materia diferente y todos con su propia personalidad, puntos de vista y preocupaciones. Dependiendo de quién te llame más la atención o quién te inspire más simpatía, las cosas podrán avanzar en una dirección u otra (aunque hay una serie de situaciones fijas que vas a atravesar, con la única variable del acompañante). Además, la trama de la visita turística, con los diferentes problemas que van surgiendo y que tenemos que enfrentar, siempre permanece enlazada a la perfección con la subtrama de nuestra partida de CSaW, que seguimos jugando en los ratos libres. Y esa dicotomía puede llegar a ponernos contra las cuerdas. Porque, en el fondo, ¿qué es lo que quieres realmente? ¿Seguir sumiéndote en tu juego o intentar relacionarte con la gente que hay a tu alrededor?

Hablando de empatía, ojo a la lista de opciones que nos da el juego para definirnos: edad, etnia y género. Pero no orientación sexual, y es que es irrelevante: las relaciones se establecen por afinidad psicológica.
Hablando de empatía, ojo a la lista de opciones que nos da el juego para definirnos: edad, etnia y género. Pero no orientación sexual, y es que es irrelevante: las relaciones se establecen por afinidad psicológica.

Glasser explora muy bien este asunto de los lazos afectivos, el tira y afloja entre la realidad y la ficción, y la inevitable alienación que a veces conlleva. No hay una forma neutra de analizar esto, porque la experiencia de cada jugador será diferente, en función de su personalidad y su relación con los videojuegos. Para aquellos que sepan lo que es la soledad o hayan vivido en carne propia lo que es intentar huir del mundo real refugiándote en una obra de ficción será fácil establecer una conexión muy fuerte. En mi caso, por ejemplo, jugué Creatures el verano pasado, justo después de haber terminado en maratón por primera vez la trilogía de Mass Effect, con la que me impliqué muchísimo para no pensar en una situación dura que estaba atravesando. Y fue como si alguien hubiese escrito una historia sobre lo que me acababa de ocurrir. Me enganchó, me pasé el juego de un tirón y lloré muchísimo. Pero encontrar ese nivel de empatía también fue liberador.

Esta dimensión más psicológica es una de las grandes virtudes de Creatures, pero no es la única temática relevante que trata el juego. Las inquietudes de los desarrolladores de Cullected Games son la excusa perfecta para reflexionar sobre diseño, inclusión, racismo, violencia o ética empresarial, sobre cuánta libertad se puede otorgar al jugador, a quién debe responder una historia, cuál es la mejor forma de transmitir un mensaje, sobre la aproximación más respetuosa a la representación de distintas identidades, etnias o sexualidades, sobre el papel de la mujer en la industria del videojuego o incluso sobre el romance sano.

Con respecto a esto último, una de las conversaciones más interesantes que tuve la suerte de desbloquear fue con el jefe del departamento de testadores, que se planteaba cómo incluir el factor del consentimiento en los videojuegos, donde los NPC (o PNJ, non-playable characters y personajes no jugadores respectivamente) suelen estar diseñados para decir siempre «sí» al jugador. Le preocupaba que esto pudiera ser reflejo de toxicidad, que no concienciara realmente a los jugadores de que las relaciones deben consensuarse ni de la importancia de la afinidad y la individualidad. Fue una perspectiva muy enriquecedora. Y la propia Glasser, que ha trabajado como voluntaria en la atención a víctimas de maltrato doméstico y conoce la importancia de las relaciones sanas, se encargó de poner en práctica a pequeña escala todas estas cuestiones en Creatures.

Vuelvo un momento sobre mi experiencia personal con el juego para ilustraros este punto porque me parece muy importante. Una vez estuvo presentado el elenco y se iniciaron las interacciones, comencé a interesarme por uno de los personajes e intenté acercarme para conocerlo mejor; pero simultáneamente empezó a interesarse en mí otro personaje. El acercamiento con este último fue tomando más protagonismo y yo me fui poniendo tensa, porque no era la relación que había elegido. Pero de repente llegó un punto en el que comprendí que con quien más cosas tenía en común y con quien mejor conectaba era ese. Sirviéndose de mis respuestas y reacciones, el juego decidió por mí y me acercó al personaje que más encajaba conmigo. No hubo romance, porque no estaba interesada en ello, pero sí creamos un vínculo de fuerte amistad (que no es poco; no es una opción a la que se suela dar relevancia en las mecánicas de relacionamiento). No recuerdo haber visto antes una proactividad tan acertada e inteligente en un NPC.

Otro de los diálogos más interesantes que he encontrado es este con la diseñadora gráfica, sobre cómo el abuso y la exageración de estereotipos puede llegar a insensibilizar al jugador y cegarlo a la hora de analizarse y hacer autocrítica, concretamente sobre actitudes racistas. (2)
Otro de los diálogos más interesantes que he encontrado es este con la diseñadora gráfica, sobre cómo el abuso y la exageración de estereotipos puede llegar a insensibilizar al jugador y cegarlo a la hora de analizarse y hacer autocrítica, concretamente sobre actitudes racistas. (2)

Como suele pasar con este tipo de juegos, la primera partida es la más «auténtica», sobre todo si respondes con sinceridad. No sabría deciros si se debió a la genialidad de Glasser programando o a que yo tuve mucha suerte, pero para mí fue una experiencia tan perfecta y tan redonda que me ha costado mucho rejugarlo ahora para preparar este artículo. ¡Y, aun así, el replay también me ha parecido perfecto! Me han ocurrido cosas diferentes, nada me salió como la primera vez aunque intenté repetir el camino; y es que mi estado de ánimo actual no tiene nada que ver con el del año pasado. Ahora encajaba mejor con otro desenlace. Hay puntos a los que sigo sin tener acceso, detalles que todavía son un misterio para mí, pero tampoco siento la necesidad de descubrirlo todo. Esas otras joyitas adornarán el camino de otro jugador, haciéndolo tan único como lo fue el mío.

Como ya habréis sospechado, ahora es cuando os rompo el corazón diciéndoos que Creatures, evidentemente, solo existe en inglés. A cambio, la buena noticia es que podéis jugarlo gratis en la web de Choice of Games (con algunos intervalos de tiempo de espera, eso sí), y os lo recomiendo mucho si sois fans de los videojuegos, trabajáis en el sector o simplemente os interesan las buenas historias que hacen pensar y te estrujan el alma. Para quien tenga un nivel alto de inglés, la partida puede durar alrededor de un par de horas (en teoría), pero no os desaniméis los demás: yo no tengo un nivel brillante, me duró como doce horas porque leo muy despacio en inglés y mereció muchísimo la pena a pesar de todo. Si lo jugáis online, vuestro progreso se va guardando, pero también lo podéis descargar en versión app para dispositivos móviles.

No puedo irme sin hablaros del último trabajo de Glasser, The Sea Eternal, lanzado este año y que esta vez alcanza y sobrepasa la categoría de novela interactiva, con un volumen total de casi trescientas mil palabras. En esta ocasión, encarnamos a una sirena, habitante de una ciudad submarina, luchando por la inmortalidad en una guerra muy delicada (echad un vistazo a la presentación, porque no tiene desperdicio), y Glasser promete en este juego más dilemas, más opciones, más inmersión y, en definitiva, más calidad. Espero poder echarle un vistazo pronto.

Es un orgullo ver que autoras de este calibre están contribuyendo a la revitalización y el desarrollo de la ficción interactiva. ¿No os animáis a darle un tiento? ¿Alguien entre nuestro público conocía ya a esta autora y su trabajo?

Por cierto; sí, el título de este juego es un guiño a la famosa frase de Carl Sagan: «For small creatures such as we, the vastness is bearable only through love» («Para criaturas pequeñas como nosotros, la inmensidad es soportable solo gracias al amor«). Y es muy autoexplicativo. No se me ocurre forma mejor de cerrar este artículo.

(1) Tu pálido avatar no-muerto atraviesa los escombros mientras tu compañero fantasma, Elegy, explora por delante. Estas ruinas son todo lo que queda de tu antigua base: una víctima de la cruzada de los Tradicionalistas y la traición interna. Elegy se agita ante algo, revolotea de vuelta y entra en tu cuerpo. La pantalla brilla en azul y el GUI se actualiza conforme vuestros poderes se mezclan. Gracias a los sentidos aumentados, ahora eres consciente de la cercanía de la guardia enemiga. El primero es siempre el más fácil, por supuesto, pero el combate desembocará en un duro hack-and-slash. Va a ser divertido. ¿Cuál es tu estilo de combate preferido?

(2) Ren mira a un lado, pensativa. «Estoy de acuerdo. Es por lo que me niego a hacer juegos sobre mata-nazis, porque una vez que el PC hace eso le están dando un pase al racismo y al sexismo diarios, más sutiles. Puede llegar a ser terrible.» Suspira, «Y son siempre nazis. Esa es la señal de que el juego va por mal camino.»

Ella deja el sirope, «Si fuera por mí, haríamos un juego que tratara sobre cómo sería vivir como una minoría. Simplemente lidiando con las micro-agresiones diarias de la vida. Me encantaría ver cómo malinterpretan ese.» Sonríe satisfecha.

Pilar Caballero
Pilar Caballero (Reseñas/Corrección): Dikana en el ciberverso. Humanista, escritora y multitasking editorial, fan del storytelling en cualquiera de sus formatos. Criada en el terror, formada en la fantasía y ahora enamorada de la ciencia ficción. Me dedico a reseñar todo lo que caiga en mis garras como si no existiera el mañana.

7 respuestas a «Lynnea Glasser y la ficción interactiva»

  1. Menudo articulazo te has marcado ❤

    La verdad es que aunque he jugado a cosas tipo más narrativas o las "novelas visuales", nunca he probado una novela interactiva como las que describes. Y Creatures Such as We lo había visto muy recomendado, pero me has volado el peluquín porque no TENÍA NI IDEA DE NADA y el concepto me encanta. Vamos, que lo he descargado ya para el móvil :DDD Si me engancho, te culpo al 100% por ello (y te lo agradeceré muy fuerte también).

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    1. ¡Muchas gracias! XD

      Tengo la profunda esperanza de que te enganche y te haga llorar, no voy a negártelo. A mí me tocó mucho, muuucho la fibra, más aún después del súper maratón de ME que me acababa de meter. Fue un timing horrorosamente perfecto, lol. También llevaba tiempo viendo las buenas críticas de Creatures y teniéndolo en el punto de mira, pero no me esperaba para nada lo que terminé encontrándome. He jugado otros text-adventures y gamebooks muy buenos e interesantes, pero ninguno que llegue al nivel de éste. Te cala hasta la médula.

      Estoy deseando saber qué te parece, así que no dejes de comentarme qué te pareció cuando lo termines. ¡Me corroe la curiosidad! XD

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    1. ¡De nada! 😀 ¡Me alegra un montón que te haya gustado!

      Creatures es un juego maravilloso, no me cansaré de recomendarlo nunca jamás. Y la ficción interactiva es un género genial, no sólo para leer/jugar, sino también para crear. Para aquellos a los que nos gusta diseñar juegos pero no tenemos habilidades gráficas, la ficción interactiva es un filón con mucho potencial. Y si sí tienes habilidades gráficas, puedes hacer verdaderas virguerías. Existen programas para ello muy chulos y al alcance de cualquiera: Quest, Twine, ChoiceScript…

      Si tienes curiosidad, échale un vistazo a la web de TextAdventures o a Choice of Games (aunque en esta última la mayoría son de pago). Son buenas formas de iniciarse en esto de la ficción interactiva XD

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  2. Los que os intereséis por la creación de este tipo de obras siempre seréis bienvenidos al ‘chat’ de euphoria: https://euphoria.io/room/textualiza/, o al foro del caad, http://foro.caad.es/.

    Tenéis múltiples tutoriales (os anoto, como ejemplo uno de los míos http://pacificaciones.blogspot.com.es/search/label/squiffy) y recientemente se ha traducido la documentación de squiffy a español (http://docs.textadventures.co.uk/squiffy/index_es.html).

    Podéis echarle un vistazo a obras algo más experimentales de esto en las sillyberrys (http://sillyberrys.net/) y si queréis hacer una prueba tenéis una estupenda oportunidad en la jam para Todos los Santos (https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp)

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