Deus Ex Human Revolution: crítica social y ética en la cifi

Hoy os traigo un pequeño análisis de este juego cifi que se lanzó entre 2011 y 2013 y fue escrito principalmente por Mary DeMarle.

La serie Deus Ex

Lejos de lo que pueda parecer, Deus Ex Human Revolution es el penúltimo título de la serie. A nivel de historia, se sitúa varios años antes que el primer Deus Ex, desarrollado por Ion Storm (desarrolladora ya desaparecida) y lanzado en el año 2000. Otros títulos son Invisible War o The Fall (un juego móvil situado después del que voy a hablar).

Todos los títulos comparten la ambientación futurista y los temas de las conspiraciones y sociedades ocultas, tecnologías en desarrollo, terrorismo…

Mary DeMarle

Perteneciente a Eidos Montreal, es actualmente su directora ejecutiva de narrativa y lleva más de diez años trabajando para Square Enix. Galardonada también por ser la diseñadora/escritora narrativa de varios títulos como este Deus Ex o su continuación: Deus Ex Mankind Divided, así como otros títulos como los Myst III y IV o Homeworld 2. También ha trabajado como guionista de cine o como escritora independiente en campañas de marketing y publicidad.

En el caso que nos concierne, Deus Ex Human Revolution es un juego muy completo a nivel de historia y de narrativa que se ha utilizado.

Jugabilidad y rejugabilidad: los aumentos para descubrir el mundo Deus Ex

De no ser porque la jugabilidad influye directamente en la narrativa, la mencionaría de manera muy superficial, pero en este caso concreto es esencial.

Principalmente es un shooter en primera persona en el que puedes usar diferentes tipos de armas, dependiendo si eliges el “modo sigiloso o no violento” o si prefieres el “modo violento”. Es algo de lo que te hablan al inicio de la primera misión tras el Prólogo y, en tu experiencia de juego, influye en que te dan más puntos de experiencia si usas el modo sigiloso. Cada X cantidad de puntos acumulados  te dan los paquetes praxis que sirven para activar y desarrollar todos los aumentos con los que cuenta Adam Jensen, tu personaje en el juego. Aparte de eso, te dan puntos extras por explorar todo lo que puedas el escenario (encontrando lugares nuevos o vías alternativas para avanzar), por leer todos los libros electrónicos que te encuentres o piratear ordenadores o cerraduras, o avanzar por las pantallas usando la Invisibilidad exclusivamente y sin ser oído…  Son cosas que en un principio no es obligatorio hacer y de hecho en tu primera e incluso tu segunda partida, no podrás acceder a sitios o no podrás piratear algunas cosas porque necesitas un nivel alto de esos aumentos.

¿Esto es importante para pasarte el juego? No. Basta con saber elegir qué aumentos necesitas para el modo de juego que prefieras. Pero para conocer toda la historia de Deus Ex, lo que hay más allá de la trama principal, y comprender y conocer bastante más de la historia, yo recomendaría pasarse el juego de nuevo, en el modo Nueva Partida + que inicias el juego con los aumentos donde los dejaste en tu última partida. Es imprescindible pasarte el juego al menos una vez.

Aparte de la experiencia extra, tener la posibilidad de acceder a todas esas cosas y prestar atención a conversaciones aparentemente aleatorias, te da información vital de cualquier tipo. Contraseñas y claves, pistas para rutas a seguir o qué te puedes encontrar en un lugar, cosas de lo que está pasando en el mundo o lo que opina la gente… y conocer las claves de una historia antes de que el juego en sí mismo te lo vaya mostrando conforme avanza.

Captura propia, calles de Detroit en el juego.

De un ataque terrorista ¿al fin del mundo?

Intentando no hacer demasiados spoilers, la historia de Deus Ex Human Revolution empieza con un ataque brutal a la sede de Sarif Industries, una de las empresas del mundo que desarrolla los aumentos. Ese día, una de sus científicas, Megan Reed, iba a revelar al mundo un gran descubrimiento que iba a suponer un avance en la evolución humana pero no llega a producirse por el ataque en el que muere mucha gente. Entre esas personas, Megan Reed y todo su equipo. Jensen también está a punto de hacerlo de no ser porque le someten a diferentes operaciones en la que le implantan aumentos de primer nivel para sustituir todo lo perdido en el ataque.

Seis meses después, apenas recuperado, vuelve llamado por David Sarif porque ha habido un nuevo ataque con rehenes de por medio en una de las fábricas que tienen en Detroit. Se trata de un grupo terrorista de anti aumentos llamado Pureza Primordial.

Lo que más me gusta del desarrollo de la trama principal de esta historia, es que se parte de un hecho en particular que no tiene  nada que ver con lo que sucede en el Prólogo. Sin embargo, poco a poco, se irán entrelazando ambos hechos hasta que descubres que realmente todo está conectado.

En base a lo que comentaba antes, os habréis hecho una idea de qué papel cumple Jensen todo el tiempo. Su aspecto además, sobre todo cuando tiene puesta la gabardina, os puede recordar a ello: es como un detective de las películas clásicas. Tiene que infiltrarse en muchos lugares para investigar y conocer la información que necesitan para averiguar qué está pasando. Por qué había un hacker aumentado entre terroristas pro humanos. Qué es lo que buscaba. Por qué la comisaría de Detroit, donde han llevado su cadáver, no deja ver el cuerpo y niega que sea aumentado. Por qué sigue habiendo problemas de seguridad en el sistema de Sarif Industries.

Buscando esas respuestas,  Jensen irá a Detroit, Henghsa, Singapour y otras tantas localizaciones, hasta llegar a Pancaya, una construcción cuya función no tiene nada que ver con la que ha dado a conocer su creador, Hugh Darrow. Es donde se desarrolla el final del juego y tiene lugar un suceso que marcará en cierto modo el devenir del mundo. Por el camino, Jensen ha descubierto con sorpresa que nada es lo que parecía al principio y que hay poderes en la sombra controlando todo.

Todo esto os puede sonar porque más o menos este título comparte similitudes con sus predecesores, con lo que si conocéis o incluso llegasteis a jugar los títulos anteriores, os haréis una idea de qué pasa aquí. Yo sin embargo no conocía nada de esta serie, incluso llegué a leer que era una remasterización del primer Deux Ex. Simplemente me apetecía jugar a otro shooter después del Dishonored y el primer Bioshock. Por tanto, el desarrollo de la trama principal no me disgustó pero tampoco me terminó de encantar. Todo el asunto de los Illuminatis y el final a elegir en Pancaya me descuadraron bastante. Viniendo además (casi) directamente del Dishonored, donde tus actos determinan el final de la historia o incluso el desarrollo del mundo a tu alrededor, me pareció hasta decepcionante. Sin embargo, tras varias partidas y ser más analítica en la última para escribir este artículo, me he dado cuenta de que todo o casi todo en el juego tiene mucho sentido y está bien estructurado y conectado, más allá de lo que comparta con los primeros Deus Ex.

Aparentemente, la línea argumental del juego se desarrolla de forma lineal, con pequeños plot twists en los que se te va revelando que nada es lo que parece, como por ejemplo, que el equipo de Megan Reed y ella misma no fueron asesinados, sino secuestrados.

En general, la historia es comprensible de este modo pero como he dicho, es posible que haya cosas que no terminen de encajar o no se comprendan. ¿Por qué de repente tienes que cambiarte de biochip cuando llegas por segunda vez a Hengsha? ¿Qué hace Picus, una corporación del mundo de la comunicación, tan implicada en el asunto del secuestro? ¿Por qué Belltower, una empresa de seguridad privada, manda en las calles de Hengsha?

Todo esto y mucho más, es lo que descubres tú, más allá del simple avanzar del juego, con lo que he dicho del pirateo, las lecturas…

Captura propia, calle cortada por Belltower.

Las historias que se cuentan a tu alrededor.

Los documentos secundarios que puedes leer en los escenarios de los juegos no es un invento de Deus Ex, son comunes en muchos juegos. El mencionado Dishonored o el Skyrim son ejemplo de ello. Normalmente son algo complementario a la trama principal y sirven mayormente para enriquecer la experiencia y conocer el mundo a tu alrededor. Y sí, son un verdadero peñazo pararte a leerlos porque son muchos y ¿tienen más utilidad?

Eso mismo pensaría yo en partidas anteriores cuando cogí un libro electrónico (realmente un extracto documental de algo, no solo un libro como tal) que literalmente llevaba por título “Los Illuminati” y que en esta partida encontré casi al principio del juego, en Detroit. Si a eso le sumamos que las movidas del estilo no me interesan en exceso, pues lo primero que haría, seguro, es cerrar el libro sin leerlo entero. Cualquier cosa documental que cojas y abras a lo largo del juego se queda registrado en tu agenda pero es que yo ni me molesté en mirarlo de nuevo y ver qué ponía.

Luego me rayaría con esta gente cuando desde primera hora el juego te está indicando la posibilidad de que existan.

Bien. Pues este ejemplo que acabo de poner explica una de las funciones de esta documentación extra. Libros, agendas de bolsillos, correos, conversación entre dos o más personas… La mayoría te está brindando información extra muy útil sobre ciertas cosas, o incluso directamente te está dando pistas o chivando sobre lo que está pasando o lo que va a pasar. Está ahí a posta para que le jugadore acceda y tenga conocimiento de esa información. De esta manera puedes responder sobre las cuestiones que he planteado antes. Pireateando la mayoría de ordenadores de Picus, cuando visitas sus oficinas, sabes en qué trabajan, cómo y por qué dan ciertas noticias. Haciéndolo mientras subes por la Tai Yong Medical (TYM), la corporación que lidera Zhao Yun Ru, descubres qué pasaba realmente con los biochips o confirmas lo que te dice el hacker van Bruggen sobre por qué le ha dado por Sarif Industries. Y todos los flecos que parece que quedan sueltos cuando acabas por primera vez el juego, quedan claros cuando te dedicas a jugar así.

Otra de las funciones, como he mencionado antes, son la de pistas de rutas a seguir. A veces puedes oír conversaciones extrañas sobre conductos de ventilación o lásers de seguridad que no funcionan que de primeras te pueden dejar a cuadros. Casi siempre estás oyendo a la gente hablar de movidas, de cosas de la ciudad donde estés, por lo que la primera o segunda vez te puedes quedar con cara de WTF. Pero no, esos diálogos absurdos realmente te están diciendo una ruta alternativa que te puede hacer la vida más fácil para infiltrarte. Hay un ejemplo de ello muy claro con la misión de la comisaría al inicio del juego. Si no te dejan pasar, el propio David Sarif ya te pide por favor que busques una entrada más…discreta, sin necesidad de violencia. En los alrededores de la comisaría dos tipos hablan de dónde está.

Y la otra, sí, es la más documental y que efectivamente aporta información extra sobre la ciudad donde caminas o el lugar donde estás en ese momento. Pero mucha de esa información extra cuando la empiezas a ver en su conjunto, te das cuenta de que te aporta una visión o varias sobre el mundo en el que se desarrolla Deus Ex. Una información que, al menos yo, considero relevante de cara a la elección final del juego.

El titular dice "Estalla una bomba biológica en la fábrica de Sarif"

Captura propia, entrega de periódico.

Aumentados y antiaumentos: la vida en el mundo de Human Revolution

Lo que hay de trasfondo todo el tiempo, porque al fin y al cabo la trama principal tiene que ver con todo esto, es todo el asunto de los aumentos, los aumentados, la gente que no los lleva y los que están en contra de ellos. Y de por medio las megacorporaciones.

Hacer a Adam Jensen un aumentado no es una elección casual. Más allá de la excusa de tener “habilidades especiales” de cara al juego, te ponen en la piel de una persona que se ha visto aumentada por elección de otros y no por decisión propia. Tampoco lo es que en su caso lleve aumentos de primera o incluso aumentos de tipo militar. De esta manera sitúan a le jugadore en medio del meollo y puedes ser consciente de todos los matices que tiene… no sé si llamarlo conflicto.

Los aumentos, creados por Hugh Darrow, es una tecnología que permite al ser humano, desde sustituir miembros perdidos a mejorar facultades y habilidades. Principalmente se presenta como tal, como una mejora y un paso en la evolución humana. Pero… tiene sus más y sus menos. Por ejemplo, que el cuerpo tiende a presentar rechazo y necesita de tratamiento por neuropocina para su aceptación y mitigar el dolor. Con lo que eso supone para una persona que se vea obligada a ponerse uno. Que puede darse el caso de que lo necesite, pero tienes conocimiento de que, por un lado, se ven los aumentos como una moda, y por otro y en consecuencia, en ciertos lugares se obliga a sus trabajadores a ponerse uno para ganar más dinero.

Todo eso, más el hecho evidente de que hay gente armada (el propio Jensen, seguridad privada, mercenarios…) que lleva aumentos, podrían ser motivos más que suficientes para que haya gente que le tenga miedo, no quiera ponérselos y lo vea con malos ojos. En Detroit además se da a entender que David Sarif, lejos de devolverle la vida a la ciudad, ha separado a la gente que tiene aumentos, de las que no. Por otro lado, cuando estás en los barrios bajos de Hengsha, eres consciente de los efectos que produce el monopolio que está montando TYM. Prácticamente solo se puede trabajar con Zhao Yun Ru pero hacerlo no te garantiza que no tengas que vivir en un hotel de mala muerte como Alice’s Garden, que son básicamente módulos donde tener una cama y algunas pertenencias y ya. Y que además, es cuestión de tiempo que incluso Alice’s Garden abran a los turistas y suban los precios al resto de personas.

Captura propia, módulos de Alice´s Garden.

Y algunas cosas más que irás descubriendo con otras misiones secundarias, como la relativa a la infancia de Jensen.

Desde luego, en este plan, parece el típico argumento en el que una nueva tecnología que se presenta como lo más mejor, se ha convertido o se va a convertir en algo muy dañino para el ser humano. Así llegamos a lo que ocurre en Pancaya.

Sin embargo, como con todo, hay muchísimos matices. Tanto en lo que acabo de contar, como por lo que voy a contar a continuación

A menudo, Jensen se tropezará con gente que odia los aumentos, como la gente de Pureza Primordial o muchos pandilleros, que en cuanto le ven, le dicen de todo o incluso le amenazan. O le insultaran con cosas como aumen, lata, cromado…

Al principio, esto puede ser algo puntual de unos cuantos pero poco a poco, a lo largo del juego, te darás cuenta de que realmente existe un rechazo brutal a los aumentados. Que hay un terrorismo en alza en contra de todo lo que esté relacionado con los aumentados. Y en un momento determinado incluso se desatarán disturbios por todo el mundo cuando Picus suelte la noticia de que supuestamente las megacorporaciones están creando supersoldados aumentados.

Además de eso, tenemos a William Taggart y su partido Frente por la Humanidad. Taggart es un señor que se presenta como alguien que quiere conseguir mediante el diálogo pacífico la regulación de los aumentos a través de la ONU. Él piensa que sin ética y sin limitaciones no deberían existir los aumentos. Como todo en la vida. Sin embargo, tendrás ocasión de conocerlo un poco más y descubrir, antes de llegar al final del juego, su conexión con Pureza Primordial y con todo lo que va sucediendo.

Pancaya: la elección final para le jugadore y no para la historia

A partir de aquí sí que puede ser que cuente algunos spoilers de la trama principal. Dejo imágenes para marcar el inicio y el fin de dichos spoilers

Captura propia, vista de Detroit.

Para evitar el éxito del biochip de los Illuminati, Hugh Darrow toma una decisión radical que implica a los aumentados que se han puesto ya ese biochip nuevo en todo el mundo: enloquecen de tal manera que recordará en todo momento a una especie de apocalipsis zombie. Jensen va allí, habla con él y tras convencerlo, te da las claves para desactivar la señal que ha provocado todo y una grabación donde confiesa lo que ha hecho y por qué.

Además de él, en Pancaya han sobrevivido tanto William Taggart como David Sarif. Si consigues encontrarlos y hablar con ellos, te proponen opciones alternativas del mensaje, acordes a su forma de pensar. O la regulación de los aumentos o la continuación de la investigación. A priori es simple pero sus propuestas están basadas en mentiras para poder hacer posible lo que te piden. El uno que inventes una contaminación de la neuropocina, implicando a Versalife, otra corporación. El otro, que acuses a los terroristas.

Con sus propuestas, son tres las opciones que tienes cuando llegas a la sala de seguridad pero hay una cuarta que te explicarán cuando estés allí: la destrucción total de Pancaya. Nadie sobrevive y nadie contará qué ha pasado allí o en el resto del mundo.

Captura propia, vista de Hengsha.

La decisión final parece quedar en manos de Jensen. Tras hacerlo, habrá una cinemática en la que la voz en off de Adam Jensen te dará una explicación/opinión de lo que ha pasado en el juego y dicha decisión, para hacerte una idea de lo que supone.

Pero ¿es así? ¿La decisión la está tomando Jensen? Realmente no. O no exactamente. Les guionistas ya tenían tomada la suya independientemente de lo que decida cada une. Tras los créditos, hay una pequeña escena en la que se oye a un hombre hablar con Megan Reed. Ahí te puedes hacer una idea de lo que ha pasado. También si lees sobre la continuación de este juego, el Mankind Divided.

No, la decisión está enfocada en ti, que estás jugando. La forma en que está montado el juego, tanto la trama como todo lo que hay detrás sucediendo es información de cara a esta decisión. Incluso una característica que yo pensaba que era un fallo del juego, realmente tiene el mismo enfoque: muchas veces lees u oyes cosas que no parecen influir en absoluto a Jensen, como si simplemente fuera una marioneta. En cierto modo, es así: es Jensen quien lleva a le jugadore por el mundo y no al revés.

Esto es algo de lo que yo no me di cuenta en mis primeras partidas (recordemos: yo no sabía nada de la serie) y supongo que es porque hasta que no descubres bastante del juego y te pones a pensar un poco en todo, no te das cuenta. Esto es una decisión para ti, para que pienses en ella, en todo lo que has visto a lo largo del juego y elijas lo que consideres que podría ser mejor.

Ahora bien, también puedo entender que igualmente esas propuestas no te gusten igualmente. A mí personalmente no me gustan ninguna de ellas. La solución ideal o soluciones, sería una combinación de todas ellas, por decirlo de alguna manera. Pero entiendo que si en cierto modo tenían que respetar un poco el espíritu de la serie o mantener la coherencia, debe de quedarse así, siendo un poco descorazonador.

¿Cyberpunk o postcyberpunk?

Si os habéis fijado, he procurado no clasificar el juego más allá de cifi. Por lo general, si buscáis información del juego, se clasifica como cyberpunk. En mi opinión y atendiendo a lo que se entiende como cyberpunk, no encaja del todo en el género.

Sí, hay elementos comunes y diría que más estéticos que otra cosa. O necesarios para encajar con la historia general de la franquicia. Las megacorporaciones, la tecnología, parte de la estética… Pero por lo demás, se sale bastante del género, ni tampoco creo que sea una distopía. Jensen se sale bastante del personaje masculino clásico, ni siquiera como policía, era un policía al uso; tampoco actúa en solitario, ya que en todo momento cuenta con el apoyo logístico que le brindan Pritchard y Malik, el jefe de seguridad y la piloto respectivamente. No hablemos ya de que a diferencia de otros juegos más actuales, hay variedad de personajes femeninos, bastante bien tratados incluso en los momentos más delicados del juego.

¿Cómo lo etiquetaría yo? Por la época en la que se publicó y a falta de saber más sobre el postcyberpunk, lo clasificaría como tal. Mi sensación por otro lado es que DeMarle creo que juega entre el homenaje a la franquicia y a intentar darle la vuelta al género.

Yo por mi parte, os invito a jugarlo si no lo habéis hecho ya y valoréis si entraría en alguna de las etiquetas o no.

Elena M. Pacheco
Elena M. Pacheco (Artículos/Reseñas): Escritora y aprendiz de ilustradora. Le gusta la fantasía y siente debilidad por las hadas y los dragones. Habla de historias en su blog. Twitter.


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