Así es cómo se escribe una distopía:
Tienes que empezar por recoger todos los elementos clásicos del género distópico: ambienta la historia en un futuro indeterminado, en el que gran parte de la población viva en malas condiciones, en contraste con los lujos que se permite una pequeña minoría. Crea una ciudad enorme habitada por personajes que no pueden permitirse apenas vivir en ella, que sobreviven al día a día con los pocos recursos que tienen.
Escoge a un héroe, que destacará de entre la multitud complaciente. El héroe será capaz de ver entre los hilos del sistema, descubrirá las injusticias que está viviendo e incitará al resto de la población —hasta entonces, ajena a lo que él va descubriendo— a la revolución.
Pero este héroe ha de enfrentarse a un enemigo abstracto, ya que en realidad lucha contra todo un sistema político y social, muchísimo más grande que él y con el poder ramificado. Dale dudas sobre su poder de influencia, ponle en el camino unos cuantos agentes del sistema que intenten detenerlo, dale algún compañero que le haga dudar de lo que esté haciendo.
Si al final tiene éxito o el sistema termina por aplastarlo depende de ti y de tu historia.
Las distopías llevan componiéndose así desde sus inicios. Han pasado casi 100 años desde el origen del género, y hasta ahora se han basado en este esquema.

Portada de la edición en inglés de Firebreak.
Así es cómo actualizas la distopía:
Añade a esa historia distópica los problemas sociales propios de nuestro presente. Añade grandes empresas multinacionales que han fagocitado y destruido el sistema económico en sus ansias de crecimiento infinito. Ellas han terminado por derrocar a los gobiernos y convertido a los ciudadanos en consumidores; el problema ya no es el gobierno dictatorial, sino el propio sistema económico. Enfrenta a las dos empresas restantes en una guerra ultracapitalista sin sentido, de la cual no se recuerda el inicio y para la que no se ve el final.
Añade el mundo digital. Crea una ciudad hiperrealista y virtual, en un videojuego multijugador masivo, con tareas y retos diarios. Añádele streamers, ¿vivir de microdonaciones anónimas cuenta como tener un sueldo? Añade chats, el impulso de compartir todo en internet, los trolls, las alarmas de suscriptores, los mensajes privados de los seguidores, los memes. La manera caótica en la que la red recibe las buenas y las malas noticias.
Para terminar de actualizar la distopía a estas primeras décadas del siglo XXI, convierte al héroe en una chica. Una chica joven, que se encontrará arrastrada de manera injusta a una vida de miserias, pluriempleo y escasez. Que ve un hilo del que tirar y cuyas ansias de ayudar a quien está peor que ella, le harán dejarlo todo atrás sin dudar, siguiendo únicamente el impulso de hacer un mundo mejor. Sabiendo que no sabe ser una líder, pero si no lo es ella, ¿quién lo va a ser? Si no lo hace ahora, ¿cuándo?
Y así tenemos Firebreak, escrito por Nicole Kornher-Stace.
Mallory comparte la habitación de un hotel con otras 8 personas. Los hoteles han cerrado y sido reformados como soluciones habitacionales para los huérfanos de la guerra, la que enfrenta a Stellaxis y Greenleaf por el control de la última ciudad que no pertenece a una de las dos compañías y que lleva décadas activa.
Mal tiene tres trabajos. En uno de ellos, es streamer de BestLife, el videojuego masivo hiperrealista basado en el mapa de la propia ciudad en la que vive. No es de las mejores jugadoras, pero tiene una pequeña base de seguidores que le echan una mano con pequeñas donaciones.
Su suerte cambia un día cuando se encuentra con 28, un NPC SecOps: un personaje poderoso que aparece muy pocas veces, basado en los guardas especiales que combaten en la guerra en el mundo físico. En un principio eran 12 supersoldados, que inclinaban hacia Stellaxis la posibilidad de ganar la guerra, de los que tres sobreviven en la realidad: 08, 06 y su compañero 22. El resto solo lo hacen en el mundo virtual, donde los jugadores pueden ganarse su compañía y su ayuda durante tiempo limitado.
Ese avistamiento le hace ganar a Mal unos cuantos cientos de seguidores, y la atención de un inesperado patrocinador.

La realidad virtual juega un papel muy importante en la trama. Imagen de Pixabay.
Firebreak es una distopía clásica, pero reinventada y adaptada al mundo en el que vivimos. También es una historia anticapitalista, que entiende que la pobreza y la escasez no son tanto responsabilidad de las decisiones de sus personajes sino la consecuencia inevitable en un sistema injusto, deshumanizador, en el que las compañías (y no un Estado) desprecian a sus ciudadanos-consumidores lo justo para que les sigan proporcionando beneficios.
La escasez de agua, los cortes de electricidad, los controles en las fronteras entre zonas de una misma ciudad; son todas decisiones evitables que las megacorporaciones, en un afán acumulador, deciden imponer a una población que no puede hacer nada por cambiarlas. Mal y sus compañeros de habitación, y el resto de personas que viven en el edificio, y el resto de la calle, y el resto de su barrio, viven en las mismas condiciones. Nadie sueña con mudarse a otra parte de la ciudad, nadie espera conseguir nada mejor: todos saben que están condenados a esa precariedad, escasez y racionamiento para el resto de su vida. Sobreviven, cada uno como puede: diferentes trabajos, un huerto en azotea, alguna excursión fuera del barrio y, sobre todo, el escapismo-empleo de los juegos online. Es el tiempo que les ha tocado vivir.
El tono de Firebreak también se actualiza respecto a las distopías clásicas. Mientras que en algunos de los títulos más conocidos el individuo no puede hacer nada para escapar de la maquinaria del Estado que va contra él, Firebreak aporta otra visión: la amabilidad es resistencia. Incluso cuando Mal todavía no se ha metido en la boca del lobo, tiene en su mano hacer pequeñas cosas para ayudar a quien tiene a su alrededor. Porque siempre se puede hacer algo. La bondad y la amabilidad no tienen por qué desaparecer, y siempre pueden ofrecer un pequeño alivio a quien tenemos alrededor.

El desastre climático va de la mano de las últimas etapas del capitalismo. Imagen de JW Vein a través de Pixabay.
Esa característica de Mal, ese «no sé cómo, pero te voy a ayudar», la acompaña toda la obra. Se convierte en una de sus fortalezas, en vez de una debilidad. A Mal no le hubiera pasado nada de lo que le ocurre durante la obra (tanto lo que llevaba años deseando como lo que no) si no fuese por su empeño en ayudar, en ser mejor para poder hacer el bien para otras personas. Podría haber pasado de la gente en la cola de suministro de agua, podría no haberse preocupado por su patrocinador, podría haber dejado atrás al grupo de personas que se encuentra durante el ataque a la ciudad. Podría no haber prometido «puedo ayudarte» en aquel ascensor, pero entonces no estaríamos hablando ni de Mal ni de su historia.
Kornher-Stace nos lleva a un mundo postcapitalista, donde la guerra por los recursos está dando sus últimos coletazos y ya hay un ganador. Y no parece que haya mucha alternativa ni nadie tenga capacidad de arreglarlo. Pero siempre hay esperanza. Mal no es una profeta. No sabe cómo cambiar las cosas, cómo ayudar a quien se encuentra en su camino. Sin embargo, lo hace. Porque le gustaría que lo hicieran por ella y sobre todo, porque si no lo hace ella, nadie más lo hará.
Mallory sabe que nadie va a ir a salvarles. Así que no le queda más remedio que hacerlo ella misma. Aunque no tenga recursos, aunque no sepa cómo hacerlo. No será perfecta y se equivocará, pero lo importante es que nunca deja de intentarlo.

Las distopías actuales saben que el Poder tiene ojos en todas partes. Fotografía de Sebastian Gößl en Pixabay.
Además de todo este trasfondo, Firebreak no da descanso. Empieza con una escena de acción en un videojuego y pocas escenas tranquilas nos dará después de eso. Pelearemos dentro de BestLife, pelearemos dentro de Liberty City. Conoceremos a los SpecOps y a los compañeros de Mal. Pasaremos por la manifestación mejor narrada de toda la ficción y nos veremos involucrados en problemas que, como a Mallory, nos quedarán grandes.
Y además de tener todas estas virtudes, Firebreak es tremendamente entretenido. Durante casi toda la lectura no he sabido por dónde me iba a llevar, o la profundidad de los problemas en los que se metía Mallory. Ni, desde luego, cómo iba a salir de ellos. Me ha tenido durante casi toda la segunda mitad con la sensación de que estaba ya dentro de la traca final, porque no dejaban de ocurrir cosas, cambiar de escenarios, ¡manifestaciones!, ¡explosiones!, ¡persecuciones!, ¡despedidas!. Hay muchas cosas que funcionan muy bien en Firebreak, desde el mundo, pasando por los personajes y, desde luego, el enganche: engancha mucho.
No quiero cerrar la reseña sin dejar una pequeña nota sobre la representación queer en este libro. El futuro que plantea la autora es muy oscuro, pero también es claramente queer. Mallory tiene une compañere no binarie (con quien se usa el neutro directo) consigo compartiendo habitación. Además, ella misma es asexual arromántica, y gran parte del argumento del libro se mueve gracias a una relación queerplatónica entre personajes asexuales. Como define la autora, son «como si Furiosa y Mad Max pasaran tanto tiempo juntos que hubieran formado una Pareja de Batalla, pero Platónica, y luego la hubieran desarrollado durante doce años».
Por si nos faltaban razones para leer Firebreak.
En el momento de escribir esta reseña, Firebreak solo se puede encontrar en inglés. Esperemos que alguna editorial en español descubra esta joya y se decida a traducirla y editarla en otros países.

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