Dishonored 1: reflexiones sobre la violencia en ficción

Eres Corvo Attano, el protector real, quien ve cómo asesinan frente a él a su protegida, la emperatriz Jessamine Kaldwin, y secuestran a su hija, Emily. No solo no puedes hacer nada, si no que además te acusan injustamente de haber hecho todo eso. Te encierran en la cárcel de Coldridge y estás condenado a morir. Parece el fin, pero solo es el principio.

Dishonored es un juego en primera persona que tiene ciertas semejanzas con el Deux Ex, del que ya os hablé anteriormente. Es importante la exploración para el descubrimiento de muchas cosas de la historia y tienes que decidir entre un camino más sigiloso y menos letal o uno de caos y violencia. La diferencia, entre otras, es que tus decisiones sí afectan al desarrollo de la historia y de la evolución del juego.

Terri Brosius

Terri Brosius es una de las guionistas que trabaja en el guión tanto del Dishonored 1 como del 2. Además es compositora, desarrolladora de videojuegos y actriz de voz, siendo conocida por su trabajo en System Shock, pero pone voz también a personajes tanto en los dos Dishonored como en el Deus Ex: Invisible War.

Sistema de juego: siguiendo el camino del Vacío

La manera de jugar en Dishonored, es un poco como el Bioshock 1, en cada mano llevarás determinadas armas o poderes. En el caso de Dishonored, en la derecha llevarás un arma blanca y en la izquierda llevarás armas de fuego u otro tipo de armas (granadas, mini ballesta…) o los poderes del Vacío.

Los poderes del Vacío son las habilidades mágicas, por decirlo de alguna manera. El Forastero, en medio de tu primer sueño en Houndpit’s pub y a través de un mini tutorial, te dará su marca y activarás dos de estos poderes. Además, te explicará cómo se activa el resto y cómo se potencian, además de darte el “Corazón de algo vivo” para que puedas encontrar los objetos que necesitas: los huesos de ballena y los talismanes de hueso.

El funcionamiento es similar que en Deux Ex: necesitas juntar varios de los huesos para ir activando o potenciando cada una de las habilidades que tienes. Por otro lado, en su menú correspondiente y conforme vayas encontrando más, los talismanes te brindarán unos bonus extras de los que podrás activar unos cuantos a la vez de forma limitada.

¿Y para qué sirve todo esto y por qué os lo estoy explicando? Pues porque, a diferencia de muchos juegos, absolutamente todo lo que os he contado forman parte de la historia de alguna manera.

Captura propia, información del juego sobre las opciones.

Los caminos de Corvo: cuando tus decisiones tienen importancia.

Recordaréis que mencioné este juego en el artículo del Deus Ex: Human Revolution. al hablar de que elegir un camino más sigiloso y no letal, se te recompensaba con más puntos de experiencia pero no influía en nada más.

Esto es muy diferente aquí. Cada una de las decisiones que tomes sobre si ser más o menos violento, influye prácticamente en todas las facetas de Dishonored.

Es algo de lo que te avisa el propio juego desde el principio, en cuanto sales de tu celda de Coldrige, y a lo largo de las primeras pantallas. Puedes recorrer cada mapa tomando distintos caminos. ¿Matarás a los guardias o solo los noquearás? Si matas mucho hay más ratas, la peste se extiende más y los comentarios de la gente cambiará…

Y por supuesto, el final cambiará también y será más oscuro.

No hace falta decir que así ocurre, pero que también es la información justa y necesaria. Pasan muchas más cosas que yo os iré comentando a lo largo de este artículo (con los spoilers justos, por supuesto).

A diferencia de Deux Ex, no es Corvo quien te lleva por Dunwall, si no que TÚ ERES Corvo. La intención es ayudar con la experiencia y hacerte responsable de los actos de Corvo. Que decidas en qué conviertes a Corvo.

Para poder limpiar su nombre, recuperar a Emily y que ella tome el trono, debes trabajar codo con codo con Los Conspiradores, haciéndote cargo de una serie de personalidades de Dunwall. La idea es que deben de morir pero al comienzo de cada una de las misiones, se te facilitará una alternativa no letal para hacerte cargo de ellos sin matarlos.

Puede parecer fácil y tentador el liarte sin más a tiros con todo el mundo. Pero creedme, por la horas que le he echado al juego (muchísimas): no es tan sencillito como suena.

Ciudad cambiante

Los cambios de los que te avisa el propio juego si optas por lo de pasar a cuchillo a la gente, es que habrá más grupos grandes de ratas (que no lo he dicho pero devoran todo a su paso, muerto…o vivo) y que habrá más grupos de afligidos (enfermos de peste en la última fase de ésta).

Aparte de esto, hay algunas cosas más.

Uno de los primeros cambios que noté en mis primeras partidas fueron los carteles. A diferencia de otros que hay dentro del juego, hay unos cuantos que están en alta definición y los puedes leer perfectamente.

¿Para qué sirven? En primer lugar, la mayoría son carteles de “Se busca” en los que, evidentemente, la cara que más ves aparecer (no la única) es la de Corvo. Su cara tal cual relacionándolo con la muerte de la Emperatriz y luego habrá otro tipo de cartel dependiendo de qué estés haciendo. Si eliges la vía letal, aparecerá el dibujo de Corvo enmascarado. Si eliges la otra, aparecerá una silueta anónima o carteles en los que se preguntan sobre el paradero de algunos de los personajes

Por otro lado, hay otra serie de carteles que son meramente informativos, como los de los remedios de Sokolov y Piero a la peste. O de si te quieres dedicar a ser “counter”. O que tengas cuidado que hay un asesino suelto… Estos últimos pueden ser los que aparezcan en determinados lugares de la ciudad dependiendo de qué camino hayas decidido tomar.

Otros cambios son más sutiles pero sí afectan a la jugabilidad. Más cantidad de guardias o la aparición de perros en más lugares. Guardias más agresivos que tienen más enfrentamientos con los chicos de la banda de Bottle Street. Las ratas, además de aparecer más, irán a atacar a estos últimos. Notarás que les llama la atención algo y no eres tú: es un grupo enorme de estos bichejos.

El hecho de que haya más guardias o más afligidos es algo que, os garantizo, os puede hacer cambiar de planes. No hace falta decir que no tienes objetos, armas y munición infinitos. Pero aparte, hay cambios en los propios escenarios que estás recorriendo. Puertas abiertas o cerradas. Llaves y otros objetos claves que pueden cambiar de localización o directamente no los encuentras. Son cambios que te obligan a tomar caminos o incluso decisiones que a lo mejor no tenías pensado hacer y te complican las cosas.

Captura propia, algunos de los diferentes carteles que encuentras en el juego.

Tramas cambiantes

En este aspecto ocurre algo parecido: el juego te avisa de los cambios más notables pero hay otros que irás descubriendo tú.

Hay cosas que son más ambientales: las conversaciones de los guardias, por ejemplo, o lo que se anuncia por megafonía puede ser diferente a veces dependiendo de qué estés haciendo.

Otros son consecuencia de lo que mencionaba en el apartado anterior, los cambios en los escenarios. Por ejemplo, hay dos enfrentamientos en el juego que son importantes pero uno lo puedes evitar y el otro lo tienes que hacer sí o sí (de manera no letal) para salvar a otro personaje y conseguir la llave que te permite seguir avanzando. Pues bien, en el primer caso creo que hay un pequeño cambio de escenario que te obliga a combatir con ese personaje y sus secuaces… y en el segundo directamente no hay enfrentamiento. Lo que entiendo es que ya es tarde para salvar a ese personaje. A cambio, además, la zona a la que necesitas acceder (que está abierta ya) está llena de afligidos. Muchos afligidos. Si optas por no ser un asesino, esa zona es refugio de supervivientes a la peste.

Con respecto a los personajes, no solo cambia el trato que te dispensan dependiendo de lo que hayas decidido, si no que también cambia el cómo se relacionan con el entorno o incluso con otros personajes. Los dos ejemplos más notables son Emily y Samuel.

Emily te tendrá más miedo y se sentirá más intimidada si eres un asesino, pero además, cambian cosas a su alrededor. La niña dibuja mucho y verás cómo éstos son diferentes dependiendo de lo que hagas.

Con Samuel, el cambio es más notable en tus últimos encuentros con él, ya que lo que te dice es muy distinto si has decidido ser más brutal o no. Pero he notado que lo que te dice al término de tus misiones y el tono, es ligeramente distinto también.

También puedes observar esto en los propios Conspiradores. Cambia no solo lo que te dicen a ti cuando logras tu último objetivo para ellos, si no también el trato entre ellos o a la gente que les rodea. El destino que les depara a la gente del Houndpit’s pub. Y sobre todo, lo que ocurre en la pantalla final del juego. Desde el tiempo qué hace a lo que ocurre allí, que tiene mucho que ver con los Conspiradores mismos…

Audifonos, notas, libros… complementando la historia con la narrativa ambiental.

Algo que me gusta mucho de Dishonored, a diferencia de otros juegos del estilo a los que he jugado, es que absolutamente todos los elementos que encuentras forman parte de la historia. Incluso los que son parte del sistema de juego en sí.

Tienes por un lado los elementos más típicos de esta narrativa: notas de la gente, grabaciones de audífonos, libros, diálogos… Tienes información del mundo que conforma Dishonored y también a veces, posibles rutas alternativas, de escondrijos de un tesoro, las claves para abrir cajas fuertes…

Y por otro, encuentras información relacionada con los objetos que utilizas para avanzar. Porque son parte también de la historia.

Verás que El Forastero es una figura casi mitológica que ha creado a su alrededor una especie de religión que los decanos consideran hereje. Que los huesos de ballena existen desde antes de Dunwall, llevan su marca y que te los encuentras por muchos sitios o en manos de otra gente, porque ha pasado de generación en generación. Que ocurre algo similar con los talismanes, la gente los lleva encima como tal y a menudo no sabrás si son amuletos de suerte o de desdichas. O que las pociones para recuperar tu salud y lo que comúnmente se conoce como maná, son los mencionados remedios que han desarrollado para combatir la peste. Serán además tema de conversación de la gente, encontrarás notas y libros hablando sobre ellos e incluso hay una misión secundaria relacionada con la banda de Bottle Street y lo que hacen en la destilería…

El mensaje antiviolencia y su implicación real

Como decía antes, me gusta que a diferencia de muchos juegos, Dishonored realmente transmitan un mensaje antiviolencia. Que nos obligue a pensar y ser conscientes sobre algo que se tiende a banalizar, especialmente en ficción

Aparte de los diferentes finales, hay un detalle esencial que solo descubres si optas por la vía no violenta a la hora de acabar con un personaje: saber quién trajo las ratas y la peste a la ciudad.

Voy a contar algunos spoilers así que como hago a veces, lo dejo entre imágenes y podéis saltar el texto fácilmente si no lo queréis leer

Collage de capturas propias con algunos de los cambios que sufre el juego

En una de tus últimas pantallas, te tienes que encargar finalmente del Lord Regente. Cuando llegas, Samuel, el barquero, te sugiere que cuando entres al edificio principal de Dunwall Tower, te des un paseo por la sala de comunicados. Que hables con el señor que emite los mensajes porque puede ser útil.

Es la vía no letal de esta pantalla. Y es la única vía que tienes para conseguir la respuesta a las preguntas relacionadas con las ratas y la peste. Que evidentemente está relacionado con el Lord Regente y tienes que hacer la visita y lo que el tipo de la sala te dice. Preferentemente antes de decidirte a matarlo. Se trata de una grabación que hizo el Lord Regente contando absolutamente todo respecto a la peste y el por qué decidió que la Emperatriz debía de morir.

Collage de capturas propias con algunos de los cambios que sufre el juego.

Evidentemente esto es otra manera que tiene el juego para motivarte a que utilices el camino no letal para resolver el juego.

Ahora bien, creo que os imagináis lo que voy a decir a continuación, sobre todo a raíz de lo que llevo comentado hasta aquí del juego

Para poder ver todo lo que he contado, de cómo ciudad e historia van cambiando y descubrir lo que Dishonored da de sí, tenéis que hacer la vía del asesino sí o sí. O por lo menos ser más caótico…

Para empezar, resulta que el juego siempre da a entender que hay solo dos caminos. Eso parece, según las habilidades y armas que te brindan. Pero en realidad, por dos de tus habilidades, en realidad hay una tercera vía. Con Asesino de Sombras y Ataque voraz, puedes matar a la gente y no dejar rastro de cadáveres. Evitas que te detecten y hagan saltar las alarmas, y no se extiende la peste porque no hay alimento para las ratas.

Luego, no sé si le ha pasado a más gente, pero yo no empecé a encontrarle la gracia al juego hasta que empecé a rejugarlo y a probar la vía letal. La historia me gustó pero en todo momento noté que le faltaba algo y la primera vez que me lo pasé, me decepcioné un poco.

Creo que la idea de Dishonored 1 es ésa realmente, aunque al final el mensaje se diluya. El juego es muy rejugable, no es demasiado largo y no te cansa.

Pero también creo que puede deberse también a algunos aspectos donde flojea bastante…

El desarrollo de personajes en Dishonored

Mientras que la construcción de mundo es bastante sobresaliente, cuando nos metemos a analizar un poco a los personajes de Dishonored 1, la sensación general es bien distinta. El desarrollo de personajes es bastante desigual dependiendo del papel y la relevancia que tienen, creo que debido a la propia naturaleza del juego. Lejos de lo que pueda parecer, hay personajes con los que apenas interactúas un par de veces y, sin embargo, tienen una definición envidiable si lo comparamos con otros con los que tratas más.

Con esto me refiero principalmente a Los Conspiradores.

Comentaba anteriormente que si optas por ser un asesino, el escenario final cambia y te encontrarás con cambios influidos principalmente por estos personajes. Pues esto es lo que más tendrás sobre ellos.

En teoría son los personajes que mueven la trama. Lord Pendleton, Havelock y Martin, al que rescatas en tu primera misión. Son los que se han hecho cargo de la situación, te liberan y los que planean y ordenan qué hacer para salvar a Emily y que ascienda el trono. Ya nada más por eso, por lo menos, deberían de ser unos personajes más trabajados. Con más chicha. Pero no es así

Salvo Lord Pendleton, que está más perfilado, los otros dos son apenas unos retazos que tampoco te aportan nada. De Martin apenas sabes que es decano y le oyes un par de conversaciones. De Havelock, que es con quien más tratas al final, te haces alguna idea más de cómo es, sobre todo por lo que cuenta en el diario que tiene en su dormitorio. Poco más.

Aparte del tema de tener que jugar con las decisiones que tomas para conocerlos un poquito más, hay otra cosa más que no sé si es problema del diseño del juego o de mi forma de jugar. Y es un poco una cierta ¿linealidad? que de primeras te mueve a hacer X o Y sin más. Cuando estás en Dunwall y sobre todo cuando empiezas a experimentar, creo que no es tan notable, pero si no lo haces, sí. Hablas con quien te dicen, haces esto, le compras a Piero el material que necesitas y te vas. No te da por explorar Houndpits y desde luego… no te da por hablar con el resto de personajes que viven allí, además de Los Conspiradores.

Esto es algo que he notado con Emily pero sobre todo con Kalista, que es su cuidadora. Como no te dé por hablar con ella o subir de vez en cuando a la torre donde duerme con Emily, no te enteras de la mitad de las cosas. Si oyes los audífonos que graban y dejan allí, sabes cómo les va las clases. Cómo ve Kalista a la niña o qué le parecen las clases a la niña. Si decides, además, tras una de las misiones, subir a darle las buenas noches a Emily, sabrás que tiene pesadillas y que tiene un dibujo de su madre. Y entenderás por qué te dice Emily lo que te dice a la mañana siguiente al ir a tu dormitorio.

Como decía, esto es diferente con los personajes de la ciudad. El trato que tienes con ellos es menor que con otros, apenas por el transcurso de tus propias misiones o a veces tienes que hacer la misión secundaria que te dan. Ciertamente, en muchos casos cuentas con información extra por conversaciones o por documentación, sin embargo son personajes que están bien definidos en esa pocas pinceladas. Tienen un carácter que te interesan, te provocan curiosidad. Que se quedan contigo. Y evidentemente aportan a la historia y a la historia de Dunwall.

De relevancia y presencia: los personajes femeninos

Thalia Timsh, una de las señoras con las que hablas en El puñal de Dunwall.

Muy en relación con lo anterior, está el tema de los personajes femeninos en Dishonored 1.

Se criticó en su día al juego por la falta de ellos y el trato que se les dispensa, especialmente el asunto de la muerte de la Emperatriz, que sí que funciona bastante como “mujer en la nevera”.

Desde luego, el juego tiene un problema con las señoras y resulta además bastante sangrante en las primeras horas en Dishonored. Te faltan señoras en las bandas o en la guardia. La mayoría de personas de las que te encargas en tus misiones son señores y, por supuesto, ni una señora entre Los Conspiradores (solo son trabajadoras para ellos).

Entre eso y la pantallita del burdel es muy fácil pensar que madre mía los desarrolladores, ¿verdad?

Razón no falta porque eso está ahí. Pero como os podéis imaginar: esta percepción cambia un poco conforme le vas echando más horas al juego. Cuando eres consciente de las supervivientes que hay en las calles o por el contrario, son ya afligidas. Cuando encuentras notas de las que ya no están. Cuando coges el libro que te habla de Black Sallie, el terror de las calles antes de Slackjaw. O el que habla de la figura del Protector Real y de que hubo mujeres también en el pasado cumpliendo perfectamente con su papel. Y las pocas mujeres que hay en la historia me parecen personajes bien construidos en sus pocas pinceladas.

¿Qué es lo que pasa entonces? Aquí tengo que hacer mención a los DLCs protagonizados por Daud. No puedo hablar mucho de ellos porque Brosius no participa, pero sí comentar algunas cosas.

Primero de todo, afecta muchísimo más la dinámica del juego de la que he hablado hace un momento: si no exploras y profundizas en Dunwall, si no te molestas en moverte, hacer, hablar… no descubres la mitad de las cosas y el sabor de boca que te deja en este aspecto, es mucho más amargo del que realmente es.

Y en segundo lugar, el juego no necesita más cantidad de mujeres, si no señoras en papeles relevantes. O al menos mayor protagonismo y presencia. Y los DLCS, o al menos «El puñal de Dunwall» que sí me lo he pasado una vez, es un ejemplo de ello.

No ha hecho falta más que introducir a Billie Lurk como mano derecha de Daud y que sean una serie de distintas señoras las que, o te dan la misión de turno o te facilitan o te guían durante el transcurso de la misma. En todas. No hay mujeres en la guardia y solo en lo que he avanzado en «Las brujas de Brigmore» he visto que hay señoras en algunas bandas. Pero es suficiente para que las primeras impresiones, especialmente cuando empiezas a jugar estas campañas opcionales, sean completamente diferentes.

 

Elena M. Pacheco
Elena M. Pacheco (Artículos/Reseñas): Historiadora del arte, ilustradora y escritora. Lee y escribe desde que era pequeña, empezando a publicar fanfics y luego sus historietas cortos en sus diferentes blogs, que recopiló y autopublicó en una antología llamada Fragmentos. Llegó al mundo de la fantasía de la mano de La historia interminable y los videojuegos. Tiene un relato publicado (Ojos desde el cementerio) en la antología La otra fantasía medieval. En los últimos años ha recuperado la pasión y el gusto por el dibujo y la ilustración. Además de colaboradora en La nave invisible, da la turra sobre historias y narrativa, entre otras cosas, en su blog y en su Twitter.

 

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