Entrevista a Rhianna Pratchett

Empezó como periodista de videojuegos, pero pronto se encontró guionizándolos. Ha rescatado y revivido la franquicia Tomb Raider, ha escrito Mirror’s Edge, ha colaborado en la escritura de las entregas de Overlord y participado en tantos otros que no podemos detallarlos. También ha escrito novelas, cómics y se encuentra actualmente preparando las adaptaciones para cine y televisión de algunas obras de Terry Pratchett. Además, el pasado mes de julio fue una de las invitadas al festival Celsius 232. De esta forma se nos abrió la oportunidad de hablar un rato con Rhianna Pratchett, la guionista de videojuegos más conocida y reconocida del sector, así que no desperdiciamos la ocasión.

Empezamos por el principio: teniendo en cuenta que nosotras nos dedicamos sobre todo a la literatura y no sabemos cómo funcionan los videojuegos, ¿cómo nace un videojuego? ¿En qué momento empiezas, como guionista, a participar en el desarrollo de un videojuego?

Depende mucho de cada proyecto. No hay dos iguales. Todos los juegos dependen de cosas muy diferentes dependiendo de su género: aventuras, shooter en primera persona, RPG, estrategia… no solo la historia. Además, los guionistas no suelen estar involucrados desde el principio del proyecto. Algunos grandes estudios que desarrollan juegos RPG o de aventuras sí tienen guionistas contratados, pero muchos son freelancers como yo y nos metemos en el proyecto cuando ya lleva un año de desarrollo. No estamos trabajando desde el principio. Nuestra misión es darle cuerpo a la historia, cómo se va a desarrollar durante el juego, cómo va a mezclarse con este, cómo ajustar las mecánicas al tono del mismo, cómo van a evolucionar los personajes, y otras cosas como diálogos ambientales, cómo usar el diseño de niveles para contar la historia, incluso cómo influye la música. Es decir, cómo se va a desarrollar la historia en todos los elementos del juego e intentar unir historia y videojuego. No tenemos una historia y un juego sin más, tenemos que hacerlos trabajar juntos.

Rhianna Pratchett durante el Celsius 232. Foto oficial del festival.

Escribes en diferentes formatos y sabes representar historias de maneras muy diferentes, mientras que casi todos los escritores hacen solo narrativa. ¿Cómo se afronta el cambio de formato? ¿Qué exigencias tiene cada uno de ellos?

En los juegos, la historia puede hacerse después de implementar las mecánicas o a la vez que se están desarrollando. Sería como escribir una película a medida que se está rodando. Para cine y televisión, te dan un plazo de tiempo en el que trabajas sola y solo tú tienes el control. Puede que tengas detrás a un director o a un productor, pero eres la única escribiendo e imaginando. No tienes que estar pensando en renders ni si en lo que escribes se va a ver mal. No estás pensando en si metes a mucha gente en una escena, si hay agua o gente tocándose, porque esas son las cosas más caras de animar. No tienes que tener nada de eso en cuenta cuando estás haciendo un guion para una película o una serie, pero para un juego sí. Las animaciones faciales también son muy caras, personajes que se tocan, telas, humo, agua en movimiento, multitudes… es todo muy caro. Así que tienes que tener en cuenta el motor gráfico y tienes que tener en cuenta cómo va a verse el juego en cada escena.

Con medios más tradicionales tienes mucho más control, por lo menos al principio. A un lado del espectro tenemos las novelas: el novelista tiene todo el control. Puedes escuchar a un editor, pero todo depende del escritor. Al otro lado del espectro tienes a los guionistas de videojuegos. Tienen que trabajar con muchos equipos (a veces los equipos son tan grandes que tienen hasta 400 personas en un proyecto) y eres poco más que un engranaje en toda la maquinaria. Tienes que integrar la historia en el juego, pero trabajar con un equipo, así que tienes que considerar las necesidades de los otros miembros: qué necesitan para el gameplay, el diseño de niveles, el arte… Escribir un juego es algo muy colaborativo.

El cine y la televisión están en el medio. Por un lado, están las películas indies, en las que tienes mucho control como guionista, y por otro, las grandes producciones en las que estás en contacto con el estudio y los guionistas entran y salen a cada poco, que es la experiencia que tengo yo. También es un trabajo muy colaborativo.

El personaje de Lara Croft ha cambiado mucho desde que te hiciste cargo de los videojuegos. ¿Cómo se empieza a trabajar con un personaje tan conocido, pero que siempre ha sido tan plano?

Cuando relanzamos Tomb Raider en 2013 hicimos algo parecido a lo que ya se había hecho con James Bond o Batman. Al relanzarlo imaginamos al personaje en una etapa mucho más temprana de su vida que la que habíamos visto en juegos anteriores. Lara acababa de terminar la universidad, era joven, era inexperta, creía saber cómo funcionaba el mundo… Continuamos con muchos de los atributos que ya tenía la Lara clásica: la valentía, el ingenio, la tenacidad, la inteligencia… también están en la nueva Lara. La pusimos a prueba por primera vez y la pusimos camino de convertirse en una asaltadora de tumbas. Poder reescribir la historia y los orígenes del personaje fue algo muy interesante para los guionistas. Yo quería explorar su humanidad, dónde chocan el ser humano y ser una heroína. Creo que en el pasado la hemos visto como una Lara de teflón, porque no se le pegaba nada, nada le afectaba. No es que no tuviese emociones, pero sí era mucho más segura, impertérrita, hacía las cosas por diversión… Era una arqueóloga muy mala, aunque no es que la nueva Lara sea mucho mejor. Era rica, tenía las pistolas y un montón de artefactos. Esta nueva Lara es más novata, inexperta… Era un terreno que nos gustaba explorar, como sus amistades y la gente que le importaba y cómo reaccionaba cuando estaban en peligro. Teníamos muchas cosas de Lara que explorar en los videojuegos y en los cómics, que también escribí, situados entre el primer y el segundo videojuego.

Nuestras tripulantes con la autora.

Lara Croft y Faith de Mirror’s Edge viven en mundos muy diferentes. ¿Tienen algo en común más que ser las protagonistas de sus juegos?

Creo que ambas intentan aprender a encajar en su mundo y cuál es su papel en él. También van a llegar a ser algo más grande de lo que habían imaginado. Sus seres queridos están en peligro y las dos reaccionan. Pero sobre todo, creo que lo que las asemeja es la búsqueda del sentido de sus vidas y su lugar en el mundo.

Has participado en la creación de muchos videojuegos en cargos muy diferentes. ¿Cómo participaste en la creación de Bioshock: Infinite? ¿Cuánto hay de ti en él?

No mucho. Yo trabajé solo como additional writer, es decir, me encargué de los diálogos en segundo plano. Ayudé a hacer las conversaciones que se escuchan de fondo. Tuve un trabajo menor en el videojuego. Pero los videojuegos son tan grandes hoy en día que tienes a guionistas haciendo diferentes partes de la historia, puedes tener a uno para las cinemáticas, otro para diálogos secundarios, otro haciendo textos extra… El trabajo de guion es tan grande que hay que dividirlo entre varios guionistas.

Durante una de tus intervenciones en el festival Celsius 232, nos contaste que estás trabajando en las adaptaciones para cine y televisión de varias novelas. ¿Hay algún otro proyecto propio del que quieras hablarnos?

Estoy trabajando en un pequeño juego llamado Lost words, un juego indie que también tiene una protagonista femenina y joven. La mitad se desarrolla en el diario de esta chica y la otra mitad en un mundo de fantasía que ella ha creado. Mientras estás en su diario te desplazas por fragmentos del texto y puedes correr por las palabras, porque las palabras forman plataformas y se van moviendo: tienes que moverlas o tienes que hacer garabatos en las líneas de las páginas. Y cuando llegas a las páginas del libro, dentro de su mundo de fantasía, tienes un juego de desplazamiento horizontal más tradicional. Es el juego en el que estoy trabajando ahora mismo. Tengo muchas otras pequeñas cosas en marcha, pero este es el proyecto más grande.

 

Nos sentimos muy afortunadas de poder haber compartido este rato con Rhianna Pratchett. Queremos agradecer a la organización del festival Celsius 232 que nos haya facilitado el encuentro. Solo lamentamos no haber dispuesto de más tiempo, porque Rhianna es una mujer interesantísima con la que nos pasaríamos horas hablando.

De momento, sabemos que la serie de Buenos presagios se estrenará en 2019 y no deberíamos tardar mucho en saber la fecha de estreno de la adaptación de Los pequeños hombres libres. No sabemos las fechas de salida de los actuales proyectos de Rhianna Pratchett, pero estaremos muy atentas a ellos.

Laura Huelin
Laura Huelin (Reseñas/Investigación): Licenciada en Filología harta del canon literario y los géneros sociales. Me aburren los mundos realistas y me apasiona la ciencia ficción y el apocalipsis. Me encanta investigar, aprender y conocer. Podcaster en Los cuatro navegantes.
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